怒首領蜂大復活 Ver.1.0 (稼働初期版) 裏2周ALL 字幕解説入り DoDonPachi Resurrection original version true last boss

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  • Опубликовано: 18 окт 2024

Комментарии • 18

  • @manuep3599
    @manuep3599 Год назад +2

    1.0はやったことがなかったので、
    「移植されてるの全部1.5だけどv1.0ってそんなに未完成な出来だったのか」と今まで思ってました。
    オートボム無しは驚きました。ボムアイテムで完全回復も含めて全然別のゲームに見えますね。
    感想も含め非常に貴重な動画だと思います。感謝。

    • @robounoishi
      @robounoishi  Год назад +5

      ご視聴ありがとうございます
      2-5序盤5ボム死の瞬間(41:08)、10人を超えるギャラリー解説陣のざわつきが一斉に止んだのを覚えています
      私は1.5について語れるほど詳しくありませんが、1.0こそ"original version"の名に相応しいと思います

  • @竹内恭輔
    @竹内恭輔 Год назад +2

    38:30は名言!最後まで計算された大胆なボム使いが爽快👍

    • @robounoishi
      @robounoishi  Год назад +5

      最後までご覧いただきありがとうございます
      こういう長文は解説字幕に書いておけばよかったのですが
      せっかくの機会なので、このコメント欄の場を借りて
      ボムというモノの扱い方について、私なりの考えをまとめてみます
      2008年当時、2-5道中をいくらか見られるようになってきた私が
      意識し始めたのは「2周目で使えるボムの総数」でした
      数えてみると、自機搭載分が 2+4+5+6+6+6+6=35発(1発は1-5で)
      アイテムによる補給が 4+4+5+6+6=25発 しめて 35+25=60発
      60発です
      あの頼もしいハイパーに加えて、60発のボム投下が許されるのです
      それから私は毎プレイ、「無駄にしたボムの数」を記録し始めました
      私はボムというものを「苦手にしている所で防御のために撃つ」事は
      それが自らの経験から編み出されたパターンであれば屁とも思わず
      むしろ「ボムを使わず無駄にした」事に強烈な罪悪感と己への怒りを
      覚えるタイプでしたから、それからヒバチ撃破まではもうすぐでした
      大復活Ver.1.0の「回復まで這ってでも辿りつく」プレイ感覚は
      シリーズの源流である「首領蜂」のそれに近いと個人的には思います
      首領蜂はボムを3発撃つごとに初期3のボム枠が最大7まで伸び
      クリア時に「その面数だけ」ボムが補充されます(例:2-4なら4発)
      残機は最大で4までしか増えず、ボムの管理が2周目で特に重要です
      首領蜂(1995)打倒に至るまでのアプローチが、13年の時を経て
      大復活(2008)Ver.1.0に活かされたのです

  • @racutt
    @racutt Год назад +5

    歴史資料ありがてぇ……!!!

    • @robounoishi
      @robounoishi  Год назад +4

      毎度ご視聴ありがとうございます
      大復活Ver.1.0は、STGの歴史から結果的には抹消されました
      しかし、私はこの大胆不敵なゲームバランスを愛しました
      資料として残されるべき作品だと感じたのです
      当時の「STG業界」そして、まだ全国的に熱気が残っていた
      「ゲーセン」という場の雰囲気を伝えるために
      記憶と記録をたどりつつ、力を入れて解説字幕を書きました

  • @netdoll
    @netdoll Год назад +1

    The color bleed from the VHS recording gives this video such a liminal and ethereal quality all on its own, awesome run :)

    • @robounoishi
      @robounoishi  Год назад +3

      2008年って、つい最近のように思えて実は15年も前なんですよね
      画質からも「あの頃の雰囲気」を感じて頂ければ幸いです
      2008 seems like just recently, but it's actually 15 years ago.
      I hope you can feel the "atmosphere of those days" from the image quality.

  • @alexhndr
    @alexhndr Год назад

    The evolution of DFK is very fascinating
    From basically an impossible task to chain Loop 1 Stage 1 in 1.0, to quite literally getting 30k Hit off Loop 1 Stage 1 in 1.5, DFK BL, and DFK Arrange
    Truly Different times, indeed

    • @robounoishi
      @robounoishi  Год назад +1

      1.0の時点で既に、スコアシステムは私には複雑すぎました
      1.5以降は、あまりプレイしてないので語れなくてすいません
      Already in 1.0 the scoring system was too complicated for me
      I haven't played much since 1.5 so I'm sorry I can't talk about it

  • @茶色のリュウ
    @茶色のリュウ Год назад +2

    このバージョンあっという間に消えたなぁ
    バグかなんかで稼働してすぐにカンスト出てたんですよね

    • @robounoishi
      @robounoishi  Год назад +2

      ゲームは開発者の手を離れた時点で全てが仕様です

  • @クッキークッキー-b6k
    @クッキークッキー-b6k Год назад +1

    もう10年以上も前なのかよ俺も年取ったなぁ

    • @robounoishi
      @robounoishi  Год назад +1

      時間はあっと言う間に過ぎますが、思い出は永遠です

  • @daringspino3446
    @daringspino3446 Год назад

    nice work

  • @クッキークッキー-b6k
    @クッキークッキー-b6k Год назад +1

    ボム取って全回復はバグなのかよくわからなかったな。有難かったけど余計にパワスタが死んでた記憶

    • @robounoishi
      @robounoishi  Год назад +4

      若き日の私を魅了したベストSTGの一つ「ゲイングランド」
      その開発者、大岡良樹さんの言葉を引用してお答えします
      「4-8は今となっては仕様です。
      ゲームは開発者の手を離れた時点で全てが仕様になります」
      これがゲームとゲーム職人のあるべき姿だと、私は思ってます